2018-01-01から1年間の記事一覧

動的DOF!~リアルタイムぼかし処理~

近くに映ってる物はくっきり 遠くの物はぼやけるような処理の作成。 今回はFPSテンプレートを使用してる。 プレイヤーBP カメラから5000の距離までトレースを飛ばす。 トレースが何かにヒットした時、ぼかし処理を行う。 ぼかし処理はPostprocessSettingsセ…

超絶奮闘記~ブラッドボーンの変形攻撃システムパクった!~

やりたい事 ・攻撃中、指定のタイミングで指定のキーを押すと変形攻撃。それ以外は通常武器変更に移行。 ・武器変更中、攻撃不可 free-gamer.hatenablog.com この記事と大体同じ所があるので、ある程度説明は省く。 ~モンタージュ~ ・コンボ攻撃、ディレイ…

クリックで遊ぼう!~OnClickEvent~

~特定のアクターをクリックした場所に エフェクトを出す~ ・クリックイベントを有効にする まず、PlayerControllerクラスの作成。 名前を決める。(ここでは「Test」にした) 「Test」を開き、クラスのデフォルトの詳細パネル内の「MouseInterface」項目の…

奮闘記~武器変更のBP~

前回の free-gamer.hatenablog.com と同じような内容だが、この時の記事では主に武器のアタッチについての解説をした。 今回は、武器を変更するためのBPを紹介する。 Blade→Sword Sword→Blade の変更だ。 武器の変更処理。 指定のキー(この場合Qキー)押し…

WatchDogs(ウォッチドッグス)のカメラハックシステムをパクろう!

ウォッチドッグスというゲームをご存知でしょうか?? 分からなければggって。 今回は、カメラハックシステムをパクってみました! TPSテンプレートを使用してます。 まず監視カメラの作成。 親クラスはPawnにし、名前は「Camera」で。 (FloatingPawnMove…

奮闘記~武器を回転させながら攻撃するモーションの実装~(前回の続き的な)

前回の記事の続きみたいな感じです。 前回の記事で、 武器をくるくる回転させながら攻撃するモーションがある と言いました。 これです。 youtu.be これは、自分で武器を回転させる処理を組んでやっているわけではなくって、 すでに、TwinBlade(Sword)のア…

奮闘記~武器の変更~

最近、TwinBlade(Sword)のアセットで完全自己満足アクションゲーを作ってます。 これですね。 二刀流(TwinSword)と両刃一刀流?(TwinBlade)の二種類あり、もう一つはTwinBladeとTwinSwordを瞬時に切り替える変形モーションもあります。(ブラッドボー…

簡単なクイックターンの実装!

かなり長くブログ出していませんでした。申し訳ございません。 なるべく毎日出すようにしてますのでこれからも眠気と戦っていきます。 さて、今回は「バイオハザード」でもよくあるクイックターンの実装方法です! 今回は、FPS視点のテンプレートを使ってま…

今日やったこと~血が数秒後、フェードアウトする処理~

敵を攻撃した時に出た(スポーンした)返り血が、数秒後に消える処理です。 まず「BP_Blood」という名のBPを作りました。 StaticMeshで「Plane」を選択し、マテリアルは血のマテリアルを設定しました。 マテリアルはこんな感じです。 次に「BP_Blood」に以下…

敵を倒したときのフィニッシュカメラ演出!

これは、DmCデビルメイクライや龍が如くであるシステムですが、 最後の敵を倒したときに、かっこいいカメラアングルで戦闘が終わるあれです。 分からなければ動画見るなり実際にやってみるなりしてください。特にDmCデビルメイクライおすすめです!おもしろ…

今日の進捗~アニメーションに合わせてカメラを追従させる~(追記あり。解決済み)

まず問題のシーン。 youtu.be ダイナミックに空中に打ちあがった時、カメラが置いてけぼりになってしまってます。 なので、キャラがフレームアウトしてしまいます。 これをどう解決したか。説明します。 ※当てずっぽうなやり方をしたのでこれでいいのかはわ…

ディレイコンボシステムの実装方法!

ディレイコンボとは?? これはデビルメイクライであるシステムなのですが、例えば・・・ 攻撃ボタン→△ボタン 通常攻撃・・・△→△→△→△→通常攻撃フィニッシュ! なのですが、ディレイコンボというのは・・・ 通常攻撃・・・△→△→少し待ってから△→ディレイコンボ…

アクションゲー!ヒットストップの実装!

アクションゲーで攻撃を敵に当てた時、一瞬攻撃が止まるような演出ありますよね!(モンハンがいい例だったはず。ブラボもそうだったかな?) 今回はその実装です! とりあえず武器にコリジョンをつけたキャラを使用します。 以下の処理を組みます。 武器の…

クラスBPからレベルBPにアクセスする方法

ここではサードパーソンテンプレート使います。 まず、キャラクターBPを開きます。 以下の処理を組みます。 「LevelBP」という名のイベントディスパッチャーを作成し、画像のようにします。 次にレベルBPを開きます。 レベル内のプレイヤーキャラを選択状態…

今日の進捗~カメラが荒ぶる?問題への対処~

今回は、 プレイヤーキャラが他のキャラと近い時にカメラがいちいちドアップになってしまうときの対処法! です!(長い!w) まず問題のシーン youtu.be 敵キャラと同じ位置にいるとき、カメラがいちいちドアップになってしまって目が痛いですよね。 これ…

今日の進捗~キャラに返り血を浴びせる方法~

今回は、 返り血の浴び方! です! 使うノードはこれ! このノードは、 指定したデカールを指定したコンポーネントにアタッチするノード です! DecalMaterial・・・アタッチするデカール DecalSize・・・サイズ AttachToComponent・・・アタッチさせるコン…

今日の進捗~近接攻撃がヒットした場所にエフェクトを出す!~(最後に訂正あり)

今回は、 近接攻撃がヒットした場所にエフェクトを出す! 方法を解説します! ※手探りでやったのでまだまだ改善点などがある可能性があります。 まずキャラに武器(スタティックメッシュ)を持たせます。 武器のコリジョンをあらかじめコンストラクションス…

サードパーソンキャラを使って一人称視点でプレイする方法

今回は、 サードパーソンキャラを使った一人称視点の実装方法 を紹介します! これは個人的な事かもですが、例えば 一人称視点のゲームで銃を構えた時、腕がカメラに映るくせにそれ以外の部分、足や胴体が映らないのが気に食わない人間です。 リアルな一人称…

誰でもできる血のエフェクトの作り方!

今回は、 血のエフェクトの作成! について説明します! 使用するもの! ・ParagonのPhaseというキャラのアセット ・サードパーソンテンプレート(つーかなんでもいいかも) ParagonのPhaseのアセットをプロジェクトに追加しましょう! 追加したら、 コンテ…

RotateVector

今回は、 RotatorVector の解説です。 非常に簡単です。 以下の処理を組みます。 アクタークラスのBPを作成。 名前は「BP_RotatorVector」にする コンストラクションスクリプトで以下の処理を作成 A・・・デフォルト値Xのみ「150」 B・・・デフォルト値Z…

メッシュをサークル状に設置する方法!

今回は、 メッシュをサークル状に設置する方法! をやっていきます! 「BP_RadialArray」という名の、アクタークラスのBPを作成し、コンストラクションスクリプトに以下の処理を組みます。 ※これから出てくる変数は全部編集可能にしてください。 メッシュの…

AIに攻撃アニメーションをさせる方法と注意点!

今回は、 AIに攻撃アニメーションをさせる方法! です! AIに関して基本的な知識(AIを為に必要なものとか)がある程度わかっているという前提で話します。 以下のような処理を作ったとします。 BT(ビヘイビアツリー) 「オブサーバーを中止」・・・プレイ…

アクションゲーム制作日記!~攻撃最中の即座の移動~

今回は、 攻撃最中に、いつでもすぐに移動できる処理! についてちょろっと適当に紹介! つい最近ダクソもどきを作っていて、4連続攻撃のモンタージュを作りました! こんな感じです! youtu.be いいでしょ~^^(自己満) しかし、このモンタージュには問…

アクションゲーム制作日記~ロックオン機能の作成~

今回は、最近ノリで作ってる ダクソ風のアクションゲーム! の! ロックオン機能の実装! を自分なりにしてみたのでぜひご参考に! 以下のように組みました! 左から順に ライントレースを飛ばす処理 指定したタグを持っているかアクターがいれば、永続的に…

コンボ攻撃時のコリジョン設定!

今回は・・・ コンボ攻撃時のコリジョンの有効・無効の切り替え! をやっていきます! キャラの右手に剣をアタッチして、武器の刀身にダメージ用のコリジョンつけて、 かっこいい攻撃アニメーションをつなげてモンタージュにしてコンボを作ったー! これで、…

タグ判定を使ったインタラクション!そして注意点!

今回は、 タグ判定! について解説します! あるアクターに対してインタラクションを起こす方法はいろいろあると思います。 キャストノードを使った方法やイベントディスパッチャー・・・方法は様々です。 その中でもタグ判定というものがあるのでそれを紹介…

TPSシューティングゲーム製作~狙った方向に弾を飛ばす~

今回は、 狙った方向に弾を飛ばす! 処理を解説します! サードパーソンテンプレートを使います! 必要なもの! ・銃のアセット(マーケットプレイスの有料なものでもUE4公式のラーニングで用意されている奴でも何でもいいかも) 今回僕が使ったのはこれです…

ApplyRadialDamageとは??

今回は、 ApplyRadialDamage!! について語ります。 日本語に訳すと 「放射状に損傷を与える」 となりますので、つまり範囲攻撃が可能になるわけです。 例えば、爆発ダメージとかがいい例ですよね。 BaseDamage・・・与えるダメージ量 Origin・・・範囲攻撃…

落下ダメージ処理

今回は、 落下ダメージ処理! をやっていきましょう! サードパーソンテンプレートを使います! サードパーソンキャラのBPを開き、以下のようにBPを組んでください。 流れとしては、 ①落下して地面に着地した時に「イベントOnLanded」が呼ばれる ②落下速度が…

人体欠損方法!!!!

今日は、 人体欠損方法! について語ります!楽しみですねぇえ! グロイゲームではよくある表現だと思いますが、例えば頭がパーンってなる、体の一部が消し飛ぶ、 そんな表現を今日は解説します! 使うノードはこれ! これで指定したBoneを非表示にすること…