2018-06-01から1ヶ月間の記事一覧

今日の進捗~アニメーションに合わせてカメラを追従させる~(追記あり。解決済み)

まず問題のシーン。 youtu.be ダイナミックに空中に打ちあがった時、カメラが置いてけぼりになってしまってます。 なので、キャラがフレームアウトしてしまいます。 これをどう解決したか。説明します。 ※当てずっぽうなやり方をしたのでこれでいいのかはわ…

ディレイコンボシステムの実装方法!

ディレイコンボとは?? これはデビルメイクライであるシステムなのですが、例えば・・・ 攻撃ボタン→△ボタン 通常攻撃・・・△→△→△→△→通常攻撃フィニッシュ! なのですが、ディレイコンボというのは・・・ 通常攻撃・・・△→△→少し待ってから△→ディレイコンボ…

アクションゲー!ヒットストップの実装!

アクションゲーで攻撃を敵に当てた時、一瞬攻撃が止まるような演出ありますよね!(モンハンがいい例だったはず。ブラボもそうだったかな?) 今回はその実装です! とりあえず武器にコリジョンをつけたキャラを使用します。 以下の処理を組みます。 武器の…

クラスBPからレベルBPにアクセスする方法

ここではサードパーソンテンプレート使います。 まず、キャラクターBPを開きます。 以下の処理を組みます。 「LevelBP」という名のイベントディスパッチャーを作成し、画像のようにします。 次にレベルBPを開きます。 レベル内のプレイヤーキャラを選択状態…

今日の進捗~カメラが荒ぶる?問題への対処~

今回は、 プレイヤーキャラが他のキャラと近い時にカメラがいちいちドアップになってしまうときの対処法! です!(長い!w) まず問題のシーン youtu.be 敵キャラと同じ位置にいるとき、カメラがいちいちドアップになってしまって目が痛いですよね。 これ…

今日の進捗~キャラに返り血を浴びせる方法~

今回は、 返り血の浴び方! です! 使うノードはこれ! このノードは、 指定したデカールを指定したコンポーネントにアタッチするノード です! DecalMaterial・・・アタッチするデカール DecalSize・・・サイズ AttachToComponent・・・アタッチさせるコン…

今日の進捗~近接攻撃がヒットした場所にエフェクトを出す!~(最後に訂正あり)

今回は、 近接攻撃がヒットした場所にエフェクトを出す! 方法を解説します! ※手探りでやったのでまだまだ改善点などがある可能性があります。 まずキャラに武器(スタティックメッシュ)を持たせます。 武器のコリジョンをあらかじめコンストラクションス…

サードパーソンキャラを使って一人称視点でプレイする方法

今回は、 サードパーソンキャラを使った一人称視点の実装方法 を紹介します! これは個人的な事かもですが、例えば 一人称視点のゲームで銃を構えた時、腕がカメラに映るくせにそれ以外の部分、足や胴体が映らないのが気に食わない人間です。 リアルな一人称…

誰でもできる血のエフェクトの作り方!

今回は、 血のエフェクトの作成! について説明します! 使用するもの! ・ParagonのPhaseというキャラのアセット ・サードパーソンテンプレート(つーかなんでもいいかも) ParagonのPhaseのアセットをプロジェクトに追加しましょう! 追加したら、 コンテ…

RotateVector

今回は、 RotatorVector の解説です。 非常に簡単です。 以下の処理を組みます。 アクタークラスのBPを作成。 名前は「BP_RotatorVector」にする コンストラクションスクリプトで以下の処理を作成 A・・・デフォルト値Xのみ「150」 B・・・デフォルト値Z…

メッシュをサークル状に設置する方法!

今回は、 メッシュをサークル状に設置する方法! をやっていきます! 「BP_RadialArray」という名の、アクタークラスのBPを作成し、コンストラクションスクリプトに以下の処理を組みます。 ※これから出てくる変数は全部編集可能にしてください。 メッシュの…

AIに攻撃アニメーションをさせる方法と注意点!

今回は、 AIに攻撃アニメーションをさせる方法! です! AIに関して基本的な知識(AIを為に必要なものとか)がある程度わかっているという前提で話します。 以下のような処理を作ったとします。 BT(ビヘイビアツリー) 「オブサーバーを中止」・・・プレイ…

アクションゲーム制作日記!~攻撃最中の即座の移動~

今回は、 攻撃最中に、いつでもすぐに移動できる処理! についてちょろっと適当に紹介! つい最近ダクソもどきを作っていて、4連続攻撃のモンタージュを作りました! こんな感じです! youtu.be いいでしょ~^^(自己満) しかし、このモンタージュには問…

アクションゲーム制作日記~ロックオン機能の作成~

今回は、最近ノリで作ってる ダクソ風のアクションゲーム! の! ロックオン機能の実装! を自分なりにしてみたのでぜひご参考に! 以下のように組みました! 左から順に ライントレースを飛ばす処理 指定したタグを持っているかアクターがいれば、永続的に…

コンボ攻撃時のコリジョン設定!

今回は・・・ コンボ攻撃時のコリジョンの有効・無効の切り替え! をやっていきます! キャラの右手に剣をアタッチして、武器の刀身にダメージ用のコリジョンつけて、 かっこいい攻撃アニメーションをつなげてモンタージュにしてコンボを作ったー! これで、…

タグ判定を使ったインタラクション!そして注意点!

今回は、 タグ判定! について解説します! あるアクターに対してインタラクションを起こす方法はいろいろあると思います。 キャストノードを使った方法やイベントディスパッチャー・・・方法は様々です。 その中でもタグ判定というものがあるのでそれを紹介…

TPSシューティングゲーム製作~狙った方向に弾を飛ばす~

今回は、 狙った方向に弾を飛ばす! 処理を解説します! サードパーソンテンプレートを使います! 必要なもの! ・銃のアセット(マーケットプレイスの有料なものでもUE4公式のラーニングで用意されている奴でも何でもいいかも) 今回僕が使ったのはこれです…

ApplyRadialDamageとは??

今回は、 ApplyRadialDamage!! について語ります。 日本語に訳すと 「放射状に損傷を与える」 となりますので、つまり範囲攻撃が可能になるわけです。 例えば、爆発ダメージとかがいい例ですよね。 BaseDamage・・・与えるダメージ量 Origin・・・範囲攻撃…