ApplyRadialDamageとは??

今回は、

 

ApplyRadialDamage!!

 

について語ります。

 

日本語に訳すと

「放射状に損傷を与える」

となりますので、つまり範囲攻撃が可能になるわけです。

 

例えば、爆発ダメージとかがいい例ですよね。

 

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BaseDamage・・・与えるダメージ量

Origin・・・範囲攻撃の原点(中心)

DamageRadius・・・ダメージ適用範囲

 

とりあえずこれぐらい覚えておけばいい気がします。多分。

 

ApplyRadiusDamageノードは、ダメージを与える側に実装します。

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①左クリックした時

②カメラの向けた方向に5000の長さのライントレースが飛ぶ

③ライントレースが当たったところ(ImpactPoint)に

④ApplyRadiusDamage(1000)を発生させる

 

という処理です。

 

次は、ダメージを受ける側の処理です。

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DamageReceivedから受けたダメージ量が返ってきます。

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とりあえずダメージを受ける側の体力を「5000」とします。

さきほど与えるダメージを「1000」に設定していたので、5回食らえばHPが「0」になるわけですね。

 

①ダメージを受ける

②HPから減算される

③HPが「0」になったとき

④Trueに処理が流れ、爆発して消滅

 

といった感じですね。

 

それではやってみましょう!

 

youtu.be

左上をみれば分かりますが、しっかり5000からダメージによって減算されているのが分かりましたね!

 

さて、動画を見て気づいたかわかりませんが、ライントレースを当てるところによっては、与えるダメージの量に差がありましたね。

 

例えば、ライントレースをもろにあてた場合

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ちょっとマネキンが被っていますがw

左上をみるときっちり1000ダメージ与えているのが分かりますね。HP5000から引いているので4000ですよね。

 

では、あえてちょっと外れた位置にライントレースを当てると・・・

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かなり詳細な数値になりましたね。細かいですね。

 

さらに違う位置に当てると、

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さっきとはまた違う数値ですね。

 

つまり、ライントレースが当たったところ(Origin)から離れれば離れるほど適用されるダメージは少なくなるといううことです。

なので逆に、ライントレースが当たったところ(Origin)に近ければ近いほど、適用されるダメージ量は設定したダメージ量1000により近くなりますよね。

 

爆発でなんやかんやするゲームを作る際にはなかなか役立つと思いますので(自分はそんなにつかいこなせていない・・・ゲフンげh)

 

それではまた!^^ノシ