ApplyRadialDamageとは??
今回は、
ApplyRadialDamage!!
について語ります。
日本語に訳すと
「放射状に損傷を与える」
となりますので、つまり範囲攻撃が可能になるわけです。
例えば、爆発ダメージとかがいい例ですよね。
BaseDamage・・・与えるダメージ量
Origin・・・範囲攻撃の原点(中心)
DamageRadius・・・ダメージ適用範囲
とりあえずこれぐらい覚えておけばいい気がします。多分。
ApplyRadiusDamageノードは、ダメージを与える側に実装します。
①左クリックした時
②カメラの向けた方向に5000の長さのライントレースが飛ぶ
③ライントレースが当たったところ(ImpactPoint)に
④ApplyRadiusDamage(1000)を発生させる
という処理です。
次は、ダメージを受ける側の処理です。
DamageReceivedから受けたダメージ量が返ってきます。
とりあえずダメージを受ける側の体力を「5000」とします。
さきほど与えるダメージを「1000」に設定していたので、5回食らえばHPが「0」になるわけですね。
①ダメージを受ける
②HPから減算される
③HPが「0」になったとき
④Trueに処理が流れ、爆発して消滅
といった感じですね。
それではやってみましょう!
左上をみれば分かりますが、しっかり5000からダメージによって減算されているのが分かりましたね!
さて、動画を見て気づいたかわかりませんが、ライントレースを当てるところによっては、与えるダメージの量に差がありましたね。
例えば、ライントレースをもろにあてた場合
ちょっとマネキンが被っていますがw
左上をみるときっちり1000ダメージ与えているのが分かりますね。HP5000から引いているので4000ですよね。
では、あえてちょっと外れた位置にライントレースを当てると・・・
かなり詳細な数値になりましたね。細かいですね。
さらに違う位置に当てると、
さっきとはまた違う数値ですね。
つまり、ライントレースが当たったところ(Origin)から離れれば離れるほど適用されるダメージは少なくなるといううことです。
なので逆に、ライントレースが当たったところ(Origin)に近ければ近いほど、適用されるダメージ量は設定したダメージ量1000により近くなりますよね。
爆発でなんやかんやするゲームを作る際にはなかなか役立つと思いますので(自分はそんなにつかいこなせていない・・・ゲフンげh)
それではまた!^^ノシ