エイムオフセットを使わずに、エイムオフセットと同じことをする方法!

シューティングゲームを作る時 必ず使うであろう エイムオフセット キャラをカメラの向いた方向に向かせえる際に使うやつですよね。 けど、もしかしたら エイムオフセットを一々セットアップするのは めんどくさい! という人がいるかもしれません。 そんな…

GetHorizontalDotProductToとは??

今回「GetHorizontalDotProductTo」という気になるノードを見つけたので どういうノードなのかを解説します。 このノードは OtherActorが、ターゲットの前面・後面のどちら側にいるのかを「1」~「-1」の値で返してくれます。 ・・・よくわかんないですよね…

ポーズ画面の実装!

今回は ポーズ画面の実装! 方法を紹介します。 今回紹介する方法は 普段自分がやっている方法とは違うのですが UE4初心者もこの記事を見るかもしれないので あえて自分が普段やっている方法とは違う (個人的に)至ってシンプルな方法を紹介します。 UE4初…

しゃがみから立ち上がれるかどうかをチェックする方法!

※前回の記事の続きとして紹介してるので 前回の記事を読んでから見ることをお勧めします。 前回の記事で free-gamer.hatenablog.com しゃがみアニメーションの方法を書きました。 しゃがむことが出来るのは良いのですが 1つ問題があります。 どういう問題か…

しゃがみアニメーションのやり方!

~アニメーションをプロジェクトに追加~ 作成したプロジェクトに 「アニメーションスターターパック」を追加します。 ~アニメーションリターゲット~ コンテンツ内にある 「Mannequin」を開き 「Character」→「Mesh」と開いていきます。 ↓ 「Mesh」ファイ…

プレイヤーが日陰にいるかどうかの判定方法!

レベル内にある 「Light Source」を選択します。 「Light Source」を選択した状態で 「ブループリント/スクリプトを追加」をクリックします。 以下のような画面が出てくるので 「BP_Light_Source」をいう名前で ブループリントを作成します。 作成された「BP…

小ネタ!カテゴリー機能の便利な使い方!

皆さんはカテゴリー機能を使ってますか?? カテゴリーに名前を付けることで 作成した変数や関数、マクロを 分かりやすく管理することが可能です。 変数 関数 マクロ さらに、”ある記号”を加えることで カテゴリー分けをより詳細化させることが出来ます。 「…

徘徊!追跡!見失う!いない!徘徊再開!

※注意! 前回の記事「敵のランダムな徘徊方法!」を読んでいること前提で進めます! free-gamer.hatenablog.com 今回は 視界に入ったプレイヤーの追跡方法! と 見失ったら見失った地点まで移動! と 一定時間待機してプレイヤーが見つからなければ徘徊再開…

敵のランダムな徘徊方法!

~今回やりたい事~ ・敵をうろうろ徘徊させる!! 以上!!(上から目線) 「ThirdPersonCharacter」をコピーし コピーした奴に「Enemy」と名付けます。 「Enemy」を動かすためのコントローラー 「AIController」を作成します。 「Enemy_Con」と名付けます…

カメラの向きに上限を設定する方法!

とある理由で カメラの向きに上限を設けたい! と思ったとします。 例えば カメラの上下方向(Pitch)に「45度」の上限を設けるとします。 ↓その場合、以下の処理を組みましょう。 レベルBPでもキャラクターBPでもどちらでもいいので この処理を組みます。 …

プレイヤー(自分)が敵の正面/背面どちらに立っているかを判定する方法!

レベルBPを開きます。 以下のような処理を組みます。 Qキーを押した時、自分が敵の正面にいるか背面にいるかを判定する処理です。 それでは解説していきます。 敵の前面ベクトルと位置を取得 プレイヤーの位置も取得しています ↓上から見るとこんな感じです…

プレイヤー(自身)と最も近い敵にアイコン(UMG)を表示させる方法!

プレイヤー(自身)と最も近い敵にアイコン(UMG)を表示させる方法! を今回は紹介します。 ↓最終的な出来としては以下のようになります。 youtu.be ※サードパーソンテンプレートを使用します ~敵の作成~ コンテンツフォルダ>ThirdPersonBP>Blueprintフ…

風を起こして物を飛ばそう!

今回は 風を巻き起こして 物を吹き飛ばす方法! を紹介します! まず、BPインターフェースを作成します。 ~BPインターフェース~ 「MyInterface」という名前にしました。 「AddImpulseActorBPI」という名のインターフェースを作成。 物を吹き飛ばすイベント…

Findノードとは何か!?

Findというノードがあります。 これは、 Bの値が、 Aの配列内にある値と 一致するものがあれば 一致した値の インデックス値を返す ノードです。 例えば・・・ Name(名前)型の配列変数と 普通の変数を用意し、 画像のようにします。 ↓ TestArray・・・配列…

魚眼レンズの実装方法! 『あるもの』を使えば   簡単に実装可能!

P.T. というホラーゲーム、ご存知でしょうか? あのMGSで有名な小島監督が作った ホラーゲームです。 知らない人はggってね。 さて、このP.T.。恐怖を掻き立てる為に 色々な要素や演出が 盛り込まれているのですが・・・ その恐怖を掻き立てる要素の一つに…

FPS(フレームレート)の変更方法!

キャラクターBPとレベルBP どっちでもいいので、 イベントグラフに以下のような処理を組みます。 「1」キー・・・「30FPS」に変更 「2」キー・・・「60FPS」に変更 「3」キー・・・「120FPS」に変更 「4」キー・・・「FPSを無制限」に変更 コンソールコマン…

PhysicsAnimationコンポーネントで、酔っぱらいを作ってみようか!

↓今回は、酔っぱらいのおっさんみたいな「ふにゃふにゃ人間」を作っていきます! そのためには・・・ PhysicsAnimationコンポーネント を使います! PhysicsAnimationコンポーネントを使えば、 物理シュミレーションベースのアニメーションをさせることが出…

PredictProjectilePathByTraceChannelを使って、グレネードもどきを投げてみよう!

かなりのお久です。 もう僕の存在なんて忘れてしまったのではないでしょうか??(笑) そもそも、端(はな)から僕の存在を知っている人がいるかどうかも疑問です(笑) さて、自虐的な前座はここまで!本題に入りましょう! ↓今回やりたいことはこれ!! (画…

飛ばした矢の突き刺し方!

飛ばした矢やダーツのような発射物をヒットした位置に突き刺す方法です。 きっとダーツゲームや弓矢ゲーム あるいは、人殺しダーツゲームや人殺し弓矢ゲームできっと役に立つでしょう。(^^) ↓以下のようなことが出来ます! youtu.be ※ファーストパーソンテン…

SpawnDecalAtLocationで、デカールがスポーンされなかった時の話。そしてその原因

つい最近、暇つぶしに自己満足人殺しゲーを作ってた時にあった話です。 まだSpawnDecalAtLocationを使ったことないような人は、多分つまづきそうなポイントなので書きますね。 人殺しゲーと言うぐらいですから、当然血はつきものです。 なので人を殺した時に…

左スティックの倒し具合で、歩行・走行を切り替える方法!

皆さんは、左スティックが どれだけ倒されたかによって、 移動状態(歩行・走行)を切り替えたいッッッ・・・! と思ったことはないでしょうか??(俺はありますよ??) 今回はそんな悩みを抱えた人たちの役に立つかもしれない記事を書きました。 やりたい…

ダッシュ中のスタミナの減少・増加方法!

かなりのお久しぶりです。 ちゃんと生きていました。 と言ってもこれだけ更新期間が無ければ、こんなこと言ったところでもうほぼほぼ誰も見ていないと思いますがw でもこの記事が、今後迷えるUE4ユーザーさんの助けになれば幸いです。 そしてもし頭のいい人…

InRangeノードの「Inclusive」とは??

ちょっとした小ネタです。 まず、InRangeノードの意味は分かりますか?? InRangeノードは、 Valueの値が、Min~Maxの範囲内に入っていれば、「True」を返す。 というノードです。 なので、以下のような場合だと↓ Trueになります。↓ Valueの値「-10」は、 M…

キャラの移動速度と移動アニメーションのレートを左スティックの倒し具合に合わせる方法!

※説明不足・曖昧で適当な表現あり。(まあいつもの事か) サードパーソンテンプレートを使って紹介する。 ※今回はXboxのコントローラーを使用した際の説明になっている。 まず、左スティックを約半分倒した時、 キャラの移動アニメーションはどう見えるか? …

簡単な瓦礫の作り方!

今回は、 瓦礫の作成方法! を紹介する! ※瓦礫を作成する為には被破壊メッシュが必要なので、 被破壊メッシュのプラグインを有効にする。 有効が完了したら、ここから本題に入る。 まず破壊したいメッシュ(画像だと「Pillar_50×500」)の被破壊メッシュを…

いつもと違うお話。そして現在の自分の状態

こんちゃ。 現在抑うつ状態です。 原因は、 ・仕事 ・理想と現実のギャップ ざっとこの2つですね。 ~仕事~ 約3年ぐらい工場での仕事を続けています。 マシニングという機械加工による仕事ですね。 僕は、この職場に不満がありました。 ・周りからの冷やや…

開いて閉じることが出来るバイス作ってみた!

お久です! 最近UE4に心を折られてしばらくPS4でゲーム三昧だったが、またUE4をやりたくなってきたので、今回やったことを書こうと思う。 あまり役に立たなそうな内容かもだがまあ悪しからずw まずタイトルにあるバイスというのは・・・ これである↓ ハンド…

Nearly Equalって??

値同士が同じかどうかを判定する「=」ノード 2つの値のどちらが大か小かは「>」「≧」「≦」「<」を使って判定を行う。 恐らくこれらのノードはよく使うと思う。 だがこれは多分あまり使ったことがないんじゃないんだろうか? Nearly Equalノード AとBの値…

タイマー処理!(十の位とか一の位とかそんな感じの)

今回は、 この表記でのタイマー処理をする。 これがなかなか複雑で難しかった。(もっと効率的な方法があるのかな?) イベントグラフ(僕はGameModeBaseに処理を組んだが、別にレベルBPでもなんでもいいです) 用意する変数 変数名の解説 Minute・・・分 Se…

ライトのSourceLengthとは??

UE4を始めたばかりの頃、ライトの詳細パネルに「SourceLength」という設定項目を見つけた。 適当にSourceLengthの値をいじってみて、ライトの形状を長くすることが可能だというのが分かった。 ↓ が、「ライトの形状を長くしたところでどういう場面に使うのだ…