風を起こして物を飛ばそう!

今回は 風を巻き起こして 物を吹き飛ばす方法! を紹介します! まず、BPインターフェースを作成します。 ~BPインターフェース~ 「MyInterface」という名前にしました。 「AddImpulseActorBPI」という名のインターフェースを作成。 物を吹き飛ばすイベント…

Findノードとは何か!?

Findというノードがあります。 これは、 Bの値が、 Aの配列内にある値と 一致するものがあれば 一致した値の インデックス値を返す ノードです。 例えば・・・ Name(名前)型の配列変数と 普通の変数を用意し、 画像のようにします。 ↓ TestArray・・・配列…

魚眼レンズの実装方法! 『あるもの』を使えば   簡単に実装可能!

P.T. というホラーゲーム、ご存知でしょうか? あのMGSで有名な小島監督が作った ホラーゲームです。 知らない人はggってね。 さて、このP.T.。恐怖を掻き立てる為に 色々な要素や演出が 盛り込まれているのですが・・・ その恐怖を掻き立てる要素の一つに…

FPS(フレームレート)の変更方法!

キャラクターBPとレベルBP どっちでもいいので、 イベントグラフに以下のような処理を組みます。 「1」キー・・・「30FPS」に変更 「2」キー・・・「60FPS」に変更 「3」キー・・・「120FPS」に変更 「4」キー・・・「FPSを無制限」に変更 コンソールコマン…

PhysicsAnimationコンポーネントで、酔っぱらいを作ってみようか!

↓今回は、酔っぱらいのおっさんみたいな「ふにゃふにゃ人間」を作っていきます! そのためには・・・ PhysicsAnimationコンポーネント を使います! PhysicsAnimationコンポーネントを使えば、 物理シュミレーションベースのアニメーションをさせることが出…

PredictProjectilePathByTraceChannelを使って、グレネードもどきを投げてみよう!

かなりのお久です。 もう僕の存在なんて忘れてしまったのではないでしょうか??(笑) そもそも、端(はな)から僕の存在を知っている人がいるかどうかも疑問です(笑) さて、自虐的な前座はここまで!本題に入りましょう! ↓今回やりたいことはこれ!! (画…

飛ばした矢の突き刺し方!

飛ばした矢やダーツのような発射物をヒットした位置に突き刺す方法です。 きっとダーツゲームや弓矢ゲーム あるいは、人殺しダーツゲームや人殺し弓矢ゲームできっと役に立つでしょう。(^^) ↓以下のようなことが出来ます! youtu.be ※ファーストパーソンテン…

SpawnDecalAtLocationで、デカールがスポーンされなかった時の話。そしてその原因

つい最近、暇つぶしに自己満足人殺しゲーを作ってた時にあった話です。 まだSpawnDecalAtLocationを使ったことないような人は、多分つまづきそうなポイントなので書きますね。 人殺しゲーと言うぐらいですから、当然血はつきものです。 なので人を殺した時に…

左スティックの倒し具合で、歩行・走行を切り替える方法!

皆さんは、左スティックが どれだけ倒されたかによって、 移動状態(歩行・走行)を切り替えたいッッッ・・・! と思ったことはないでしょうか??(俺はありますよ??) 今回はそんな悩みを抱えた人たちの役に立つかもしれない記事を書きました。 やりたい…

ダッシュ中のスタミナの減少・増加方法!

かなりのお久しぶりです。 ちゃんと生きていました。 と言ってもこれだけ更新期間が無ければ、こんなこと言ったところでもうほぼほぼ誰も見ていないと思いますがw でもこの記事が、今後迷えるUE4ユーザーさんの助けになれば幸いです。 そしてもし頭のいい人…

InRangeノードの「Inclusive」とは??

ちょっとした小ネタです。 まず、InRangeノードの意味は分かりますか?? InRangeノードは、 Valueの値が、Min~Maxの範囲内に入っていれば、「True」を返す。 というノードです。 なので、以下のような場合だと↓ Trueになります。↓ Valueの値「-10」は、 M…

キャラの移動速度と移動アニメーションのレートを左スティックの倒し具合に合わせる方法!

※説明不足・曖昧で適当な表現あり。(まあいつもの事か) サードパーソンテンプレートを使って紹介する。 ※今回はXboxのコントローラーを使用した際の説明になっている。 まず、左スティックを約半分倒した時、 キャラの移動アニメーションはどう見えるか? …

簡単な瓦礫の作り方!

今回は、 瓦礫の作成方法! を紹介する! ※瓦礫を作成する為には被破壊メッシュが必要なので、 被破壊メッシュのプラグインを有効にする。 有効が完了したら、ここから本題に入る。 まず破壊したいメッシュ(画像だと「Pillar_50×500」)の被破壊メッシュを…

いつもと違うお話。そして現在の自分の状態

こんちゃ。 現在抑うつ状態です。 原因は、 ・仕事 ・理想と現実のギャップ ざっとこの2つですね。 ~仕事~ 約3年ぐらい工場での仕事を続けています。 マシニングという機械加工による仕事ですね。 僕は、この職場に不満がありました。 ・周りからの冷やや…

開いて閉じることが出来るバイス作ってみた!

お久です! 最近UE4に心を折られてしばらくPS4でゲーム三昧だったが、またUE4をやりたくなってきたので、今回やったことを書こうと思う。 あまり役に立たなそうな内容かもだがまあ悪しからずw まずタイトルにあるバイスというのは・・・ これである↓ ハンド…

Nearly Equalって??

値同士が同じかどうかを判定する「=」ノード 2つの値のどちらが大か小かは「>」「≧」「≦」「<」を使って判定を行う。 恐らくこれらのノードはよく使うと思う。 だがこれは多分あまり使ったことがないんじゃないんだろうか? Nearly Equalノード AとBの値…

タイマー処理!(十の位とか一の位とかそんな感じの)

今回は、 この表記でのタイマー処理をする。 これがなかなか複雑で難しかった。(もっと効率的な方法があるのかな?) イベントグラフ(僕はGameModeBaseに処理を組んだが、別にレベルBPでもなんでもいいです) 用意する変数 変数名の解説 Minute・・・分 Se…

ライトのSourceLengthとは??

UE4を始めたばかりの頃、ライトの詳細パネルに「SourceLength」という設定項目を見つけた。 適当にSourceLengthの値をいじってみて、ライトの形状を長くすることが可能だというのが分かった。 ↓ が、「ライトの形状を長くしたところでどういう場面に使うのだ…

物理シュミレーションに合わせた音の発生方法!

最近UE4で どうやったら物理シュミレーションに合わせて音を鳴らすことが出来るんだろう?? という悩みを抱えていた。 例えば、サッカーボールがあったとして サッカーボールを蹴り飛ばすと、当然ですが「ポーン」と音を鳴らしてすっ飛んでいく。 すっ飛ん…

小ネタ!~LightFunctionって何??~

ライト系のアクター(ポイントライトやスポットライト)の詳細パネルでこのようなものがある。 LightFunction いったいこれは何かというと・・・ 光の形状をマテリアルで好きなように設定できるのだ。 例えばスポットライトだと光の形状が円錐状になっている…

ハイスコア処理で苦労した事!

ハイスコア処理で苦労した点。それは・・・ なぜかハイスコアが保存されない(デフォルト値のまま) 僕が最初にやっていた処理を見せる。 処理の内容としては・・・ ・Boxコリジョンにプレイヤーがオーバーラップ。現在のステージのセーブデータが存在するか…

レベル別でのハイスコア処理!

前回の続きのようなもの。 以下の記事で書いたが、 free-gamer.hatenablog.com ステージ数が3つあるゲーム。という体で話を進めてきた。 前回まではStage1のみでのハイスコア処理を語ってきたので、今回からは残りの2ステージ、つまり レベル別でのハイスコ…

ハイスコア処理!(ハイスコア判定の方法!)

例えば、 1回目のプレイで、ゴールに10秒で着いたとする。 2回目のプレイで、ゴールに5秒で着いたら、10秒よりも早く着いたから「ハイスコア」ということになる。 今回はその ハイスコア判定の方法 を紹介する。 「BP_Goal」を開こう。 変数を用意。 StageID…

ハイスコア処理の方法!(下準備)

今回やる事は、 ステージ制のゲームでのハイスコア処理 だ。 ゲーム内容としては、 スタート地点からゴール地点まで、何秒でたどり着けるか というもの。 そして、クリアーした時間が「スコア」となる。速くゴールすればその時の時間が「ハイスコア」となる…

Set Array Elemって何よ!?!?!

今回「Set Array Elem」という気になったノードがあったので、色々調べた。 このノードは、 「指定した配列(Array)の、指定したIndexに、Item(要素)を追加する」 というものだ。 使用例を紹介しよう。 (例) String型の配列「MyArray」から、指定したIn…

セーブ・ロードの方法!

お久しぶりです! 最近はPS4のDETROIT Become Humenにドハマりしてい為、ブログとUE4の事はすっかり頭からすっ飛んでいたが、ようやく頭と体がUE4に戻りたがってきた為、活動を再開する事にした。 DETROIT Become Humen、面白いですよ!(おすすめです!)(…

ぷちコン奮闘記!~タイマー処理・スコア表示~

今回作るゲームには、タイマーとキルカウント(敵を殺した数)がスコアとして表示される。 タイマー処理もキルカウント処理も、どちらもGameModeBaseに処理を組んでいる まず、どのようにしてキル数のカウント処理をしてるのかを紹介しよう。 GameModeBase …

ぷちコン奮闘記!~ぷちぷち小人をぶち殺していくゲーム!!!!~

さて!ぷちコンのテーマがようやく解禁されましたね! テーマは「ぷち」! これまたよくわからないマニアックなテーマですw このテーマに沿って、 「小人をぷちぷちぶち殺していくゲーム」!!!!! を!作ることにした! ステージはこの部屋丸ごと使った…

GroupActor(グループアクター)って??

つい最近買ったアセットで、気になるものを見つけた。 赤枠で囲った部分。「GroupActor」「なんだこれ??」と。 そういうクラスがあるのかと思いきやそういうわけでもなく、 色々調べた結果・・・ 「複数のアクターを『1つのアクター』としてまとめる機能…

TPSシューティング奮闘記~ダッシュ(Sprint)処理!~

今回は、至ってシンプル。 通常移動速度からの全力ダッシュ処理だ。 ダッシュボタン(キー)・・・左Shiftキー、左スティック押し込み Shiftキー押してない時は、通常移動速度(375のスピード)で移動するが、 Shiftキー押した時は、速度が「600」になり、通…