今日の進捗~キャラに返り血を浴びせる方法~

今回は、

 

返り血の浴び方!

 

です!

 

使うノードはこれ!

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このノードは、

 

指定したデカールを指定したコンポーネントにアタッチするノード

 

です!

 

DecalMaterial・・・アタッチするデカール

DecalSize・・・サイズ

AttachToComponent・・・アタッチさせるコンポーネント

AttachPointName・・・アタッチさせるポイント(ボーン名とか)

Location・・・アタッチさせるものからの相対位置??(ちょっとわかんない)

Rotation・・・デカールの回転

LifeSpan・・・デカールの存在時間

 

とりあえずこれだけ覚えとけばいいんじゃないでしょうか

 

~実際に使ってみた時の処理~

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敵にダメージを与える処理の後に・・・

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主役の返り血処理

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DecalSizeはランダム性を持たせるために「RandomFloatInRange」を使ってます。

AttachToComponentはアタッチさせたいコンポーネント、Mesh(キャラ)を指定。

Locationはそのまま。

Rotationは、ランダム性を持たせるため「RandomRotator」を使用。

AttachPointNameは、Meshのあらゆるボーンの位置に血のデカールをアタッチしたいので、たくさんボーンの名前が入ってる配列を用意し、ランダムのボーンの位置に返り血を浴びるようにしてあります。

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結果こうなります!

youtu.be

 

しっかり血のデカールがキャラにアタッチされてますね!

 

ここで1つ補足!

Locationの件ですが・・・

前にも書いた通り

 

アタッチさせるものからの相対位置??(ちょっとわかんない)

 

です。

 

なので、例えば・・・

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Qキーを押したときに「X500」にデカールがアタッチされるという処理をすると・・・

 

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こうなります。

ここでいうXとは・・・

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赤矢印の方向、Meshからみて左方向のことです。

つまり・・・

 

Qキーが押されたときに、指定したデカールを、指定したコンポーネントから、X500の位置に、アタッチする

 

という処理になります!

 

今回は、キャラ自身に返り血を浴びせたかったので、Locationは「0」のままだったのです!

 

これで、BloodBorneみたいな返り血処理が組むことが出来ますね!

 

それではまた!^^ノシ