今日の進捗~キャラに返り血を浴びせる方法~
今回は、
返り血の浴び方!
です!
使うノードはこれ!
このノードは、
指定したデカールを指定したコンポーネントにアタッチするノード
です!
DecalMaterial・・・アタッチするデカール
DecalSize・・・サイズ
AttachToComponent・・・アタッチさせるコンポーネント
AttachPointName・・・アタッチさせるポイント(ボーン名とか)
Location・・・アタッチさせるものからの相対位置??(ちょっとわかんない)
Rotation・・・デカールの回転
LifeSpan・・・デカールの存在時間
とりあえずこれだけ覚えとけばいいんじゃないでしょうか
~実際に使ってみた時の処理~
敵にダメージを与える処理の後に・・・
主役の返り血処理
DecalSizeはランダム性を持たせるために「RandomFloatInRange」を使ってます。
AttachToComponentはアタッチさせたいコンポーネント、Mesh(キャラ)を指定。
Locationはそのまま。
Rotationは、ランダム性を持たせるため「RandomRotator」を使用。
AttachPointNameは、Meshのあらゆるボーンの位置に血のデカールをアタッチしたいので、たくさんボーンの名前が入ってる配列を用意し、ランダムのボーンの位置に返り血を浴びるようにしてあります。
結果こうなります!
しっかり血のデカールがキャラにアタッチされてますね!
ここで1つ補足!
Locationの件ですが・・・
前にも書いた通り
アタッチさせるものからの相対位置??(ちょっとわかんない)
です。
なので、例えば・・・
Qキーを押したときに「X500」にデカールがアタッチされるという処理をすると・・・
こうなります。
ここでいうXとは・・・
赤矢印の方向、Meshからみて左方向のことです。
つまり・・・
Qキーが押されたときに、指定したデカールを、指定したコンポーネントから、X500の位置に、アタッチする
という処理になります!
今回は、キャラ自身に返り血を浴びせたかったので、Locationは「0」のままだったのです!
これで、BloodBorneみたいな返り血処理が組むことが出来ますね!
それではまた!^^ノシ