エイムオフセットを使わずに、エイムオフセットと同じことをする方法!
シューティングゲームを作る時
必ず使うであろう
エイムオフセット
キャラをカメラの向いた方向に向かせえる際に使うやつですよね。
けど、もしかしたら
エイムオフセットを一々セットアップするのは
めんどくさい!
という人がいるかもしれません。
そんな人たちには今回
エイムオフセットを使わないで
エイムオフセットと同じことをする方法!
を紹介します。
※サードパーソンテンプレートを使用します
~アニメーションスターターパックのインポート~
アニメーションスターターパックをインポートします。
プロジェクトにアニメーションスターターパックがインポートされたのを
確認しましょう。
~CharacterBPのセットアップ~
「ThirdPersonCharacter」を開きます。
「Mesh」を
アニメーションスターターパックのものに変えましょう。
↓この状態になっていればOKです。
~AnimBPのセットアップ~
「AnimStarter_AnimBP」をいう名の
AnimBPを作成します。
「AnimStarter_AnimBP」を開き
イベントグラフを作成します。
キャラクター(ThirdpersonCharacter)のリファレンスを取得し変数に格納
エイムオフセットと同じことをする為に必要な処理です
「AimRotation」という変数に値を格納しています。
イベントグラフはこれで以上です。
~アニムグラフのセットアップ~
アニムグラフは以下のように作成します。
「ボーンをトランスフォーム(修正)する」というノードは
指定したボーンの
・位置(Translation)
・回転(Rotation)
・スケール(Scale)
を変更することが出来ます。
↓「Bone」と検索すれば出てきます。
「ボーンをトランスフォーム(修正)する」ノードを3つ出します。
上から
・Spine_01
・Spine_02
・Spine_03
ボーンの回転を変更しています。
今回は、「ボーンをトランスフォーム(修正)する」で
指定したボーンの回転のみを編集したいので
使わない
・位置(Translation)
・スケール(Scale)
・Alpha
のピンは消しましょう。
↓赤枠で囲われたチェックを外せば、ピンが消えます。
これが
↓
こうなっていればいいです。
「ボーンをトランスフォーム(修正)する」の詳細パネルは以下通りです。
Spine_01
Spine_02
Spine_03
3つとも
RotationModeを「Add to Existing」
にしましょう。
これでAnimBPのセットアップは完了です。
「AnimStarter_AnimBP」を
Meshに割り当てましょう。
実際にプレイしてみましょう。
肩越し視点から見てみましょう。
周りから見てみましょう。
しっかりエイムオフセットと同じことが出来ているのが分かります。
ぜひご活用を!
それではまた!^^ノシ