PhysicsAnimationコンポーネントで、酔っぱらいを作ってみようか!
↓今回は、酔っぱらいのおっさんみたいな「ふにゃふにゃ人間」を作っていきます!
そのためには・・・
PhysicsAnimationコンポーネント
を使います!
PhysicsAnimationコンポーネントを使えば、
物理シュミレーションベースのアニメーションをさせることが出来ます!
言葉ではあまりピンと来ないと思うので、
実際にやってみましょう!
↓キャラクターBPに処理を組んでいきます!
・
・
・
~キャラクターBP~
PhysicsAnimationコンポーネントを追加
↓追加されると、以下の画像のようになります。
CapsuleComponentのCapsuleRadiusの値を「21」にします。
絶対に「21」でないとダメという事はありません。
キャラクターの両腕がCapsuleComponentからはみ出ていればいいです。
変数
BoneName・・・物理シュミレーションを適用したいボーン名を入れる変数。
とりあえずデフォルト値は「Spine_01」
OrientationStrength・・・デフォルト値「1000」
AngularVelocityStrength・・・デフォルト値「100」
Meshコンポーネントの「CollisionEnabled」を
「PhysicsOnly(NoQueryCollision)」にします。
物理シュミレーション時に、コリジョンを有効にするという感じです。
「CollisionEnabled(Query and Physics)」でも可能です。
イベントグラフ
プレイ開始時、MeshにPhysicsAnimationコンポーネントを適用
指定したボーン(BoneName)に、PhysicsAnimationコンポーネントのパラメーターを適用。
指定したボーンの物理シュミレーションを適用。
これで完了です!
これでプレイしてみると・・・
上の動画のように
非常にだらしない人間になったとおもいます!(笑)
壁にぶつかったり、ジャンプしたりすると、体が面白い感じでねじ曲がったり、振り回されたりするので、動かしているだけでも非常に面白いですね。
OrientationStrength
と
AngularVelocityStrength
の値を変えてみて、挙動の変化を楽しんでみてください!
それではまた!^^ノシ