PhysicsAnimationコンポーネントで、酔っぱらいを作ってみようか!

↓今回は、酔っぱらいのおっさんみたいな「ふにゃふにゃ人間」を作っていきます!

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そのためには・・・

 

PhysicsAnimationコンポーネント

 

を使います!

 

PhysicsAnimationコンポーネントを使えば、

物理シュミレーションベースのアニメーションをさせることが出来ます!

 

言葉ではあまりピンと来ないと思うので、

実際にやってみましょう!

 

↓キャラクターBPに処理を組んでいきます!

~キャラクターBP~

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コンポーネント

PhysicsAnimationコンポーネントを追加

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↓追加されると、以下の画像のようになります。

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CapsuleComponentのCapsuleRadiusの値を「21」にします。

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絶対に「21」でないとダメという事はありません。

キャラクターの両腕がCapsuleComponentからはみ出ていればいいです。

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変数

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BoneName・・・物理シュミレーションを適用したいボーン名を入れる変数。

        とりあえずデフォルト値は「Spine_01」

OrientationStrength・・・デフォルト値「1000」

AngularVelocityStrength・・・デフォルト値「100」

 

コリジョン

Meshコンポーネント「CollisionEnabled」

「PhysicsOnly(NoQueryCollision)」にします。

物理シュミレーション時に、コリジョンを有効にするという感じです。

「CollisionEnabled(Query and Physics)」でも可能です。

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イベントグラフ

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プレイ開始時、MeshにPhysicsAnimationコンポーネントを適用

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指定したボーン(BoneName)に、PhysicsAnimationコンポーネントのパラメーターを適用。

指定したボーンの物理シュミレーションを適用。

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これで完了です!

 

これでプレイしてみると・・・

youtu.be

上の動画のように

 

非常にだらしない人間になったとおもいます!(笑)

 

壁にぶつかったり、ジャンプしたりすると、体が面白い感じでねじ曲がったり、振り回されたりするので、動かしているだけでも非常に面白いですね。

 

OrientationStrength

AngularVelocityStrength

の値を変えてみて、挙動の変化を楽しんでみてください!

 

それではまた!^^ノシ