オブジェクトの部位破壊方法!

今日は、

 

オブジェクトの部位破壊方法!

 

について説明します!

 

FPSテンプレートで説明します!

必要なもの!

被破壊性メッシュ

被破壊性BP

 

まず、被破壊性メッシュを作成しましょう!

被破壊性メッシュを作成するには、PulagInが必要です。

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「ApexDestruction」にチェックをつけ、下の「RestartNow」を押しましょう!

これで再起動されて、被破壊性メッシュが作成できます。

 

まず、破壊するためのメッシュを決めます。

StarterContentsの「Pillar_50×500」にしましょう。

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破壊したいメッシュの上で右クリックして、「CreateDestructibleMesh」を選択しましょう。

被破壊性メッシュの画面に移行するので、次のように設定しましょう。

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赤枠で囲われているところです。

そして、以下の項目の数値を変更すると破壊した際の破片の量が変わります。

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デフォルトでは「25」になっていますが、値を大きくするほど破片の量が増え、値が小さいと破片の量が少なくなります。

これぐらいかな?という数値に変えたら、画面左上の「FractureMesh」をクリックすると、値に応じた破壊の表現が見れます。

とりあえず「300」を入れましょう!

 

OKなら保存して、レベルエディターに戻ります。

 

次にBPです。

作成された被破壊性メッシュの上で右クリックし、「アセットアクション」→「これを使用してブループリントを作成」を選択しましょう!

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作成するBPの名前を「BP_Pillar_D」としましょう!

コンテンツブラウザに作成しますよ。

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「BP_Pillar_D」を開き、以下のようにBPを組んでください。

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「Pillarに何かがヒットした時」「ヒットした場所」「指定した半径分ダメージを与える」という処理です。

 

実際にプレイしてみましょう!

youtu.be

球が当たると、当たった個所が見事に破壊されていますね。これぞ部位破壊です!(ドヤぁっ!)

 

ApplyRadiusDamageの「DamageRadius」の値が小さければ小さいほど、破壊される範囲が小さくなります。

逆に、値が大きければ大きいほど、当たったところから広い範囲が破壊されることになります。

 

「ImpulseStrength」は値によって破片の飛び散り方が違います。

値が小さいほど、破片は静かに、おとなしく落ちてゆく。

値が大きいほど、破片は勢いよく飛んでいきます。

 

「BaseDamage」は1以上なら問題ない気がします。(適当)

 

とりあえず、これで部位破壊の方法は分かったかと思います!

 

それではまた!^^ノシ