キャラBPを作る時の注意点

Free_Gamerです!

 

今回は

 

キャラBPを作る時の注意点

 

を説明します!

 

※サードパーソンテンプレートで説明します。

 

まず、キャラを前後左右移動させるときのBPの注意点

キャラを前後左右移動させるためにはこんな感じでBPを組むと思います。

f:id:Free_Gamer:20180522203359p:plain

ここで僕がやったうっかりミスを紹介します。

このBPの場合、「GetControllerRotationでコントローラーによる回転を取得」するのですが、「キャラの回転を取得」するものだと勘違いして「GetActorRotation」ノードで組みました。

f:id:Free_Gamer:20180522202427p:plain

すると操作がおかしくなります。

youtu.be

動画で分かったかわかりませんが、実際やってみると例えば「D」キー(右に移動)を押し続けると、永遠にその場で右回転し続けてしまいます。

それ以外の移動もやりづらくなります。

 

なので、ここは「GetActorRotation」ではなく、「GetControllerRotation」です。

 

次に、SpringArmとCameraの注意点

 

まず親クラスが「Character」のBPを作り、キャラを動かすためのBPを作りますよね。

その時にコンポーネントにデフォルトで備わっているのは

・CapsuleComponent

・ArrowComponent

・Mesh

・CharacterMovement

です。

f:id:Free_Gamer:20180522200348p:plain

あと必要なのは、

・SpringArm

・Camera

です。

 

SpringArmとCameraを追加します。

が、ここで注意点。

f:id:Free_Gamer:20180522200834p:plain

画像のように、Meshの子としてSpringArmを追加し、さらにSpringArmの子としてCameraを追加してらどうなるでしょう??

実際にやってみるとわかるのですが、なかなか操作しづらい感じになります。

言葉では説明しづらいし、動画にしても分かりにくいと思うので、やってみたほうが分かりやすいです。

とにかくこれでは操作がまどろっこしいです。

 

なので、以下のようにSpringArmとCameraを追加します。

f:id:Free_Gamer:20180522201516p:plain

Meshを親にはせずに、SpringArmを親にして、その子としてCameraを追加します。

 

間違い

親・・・Mesh

Meshの子・・・SpringArm

SpringArmの子・・・Camera

f:id:Free_Gamer:20180522201725p:plain

正解

親・・・SpringArm

SpringArmの子・・・Camera

f:id:Free_Gamer:20180522201806p:plain

 

これでプレイすると

まともな操作に戻ってくれるはずです。

 

SpringArmの注意点

SpringArmの詳細パネルでチェックをつけておくべき場所があります。

f:id:Free_Gamer:20180522204256p:plain

赤枠で囲ってある「UsePawnControllRotation」です。

ここにチェックをつけなかった場合どうなるか。

動画だとわかりづらいのでやってみたほうが分かりやすいですが、例えば右に移動すると、何にもしていないのにカメラがキャラの向いている方向に向いてしまいます。

ちょっと操作しづらいです。

 

なので「UsePawnControllRotation」にはチェックをつけましょう。

 

今回はここまでです。

それではまた^^ノシ